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les chroniques d'Istvan

The Lost Room

16 Avril 2008 , Rédigé par Istvan Publié dans #Télévision - Série



The Lost Room est une télésuite fantastique américaine en trois épisodes de 80 inutes, créée par Christopher Leone et Laura Harkcom, réalisée par Craig R.Baxley et Michael W.Watkins et diffusée entre le 11 décembre 2006  et le 13 décembre 2006 sur SCI Fi Channel. En France, la télésuite a été diffusée sous la forme de six épisodes de 40 minutes à partir du 22 septemebre 2007, sur M6.

 


Synopsis

Joe Miller, la trentaine, détective dans la police divorcé ayant la charge de sa jeune fille, poursuit un jeune délinquant qui parvient plusieurs fois à lui échapper en se précipitant dans des bâtiments lorsqu'il est poursuivi, où il semble se volatiliser. Un jour, chassé par des inconnus, le jeune homme se fait tirer dessus et remet à l'inspecteur, au moment de mourir, une clé très particulière.


Cette clé permet en effet d'ouvrir n'importe quelle porte munie d'une serrure à clé plate, et d'entrer alors dans la chambre 10 (The Lost Room) d'un vieux motel abandonné (le Sunshine Motel), où le temps semble s'être arrêté, chambre à partir de laquelle il est à nouveau possible de gagner tout autre endroit situé derrière une autre porte dans le monde.



Porteur de la clé, Joe devient alors la cible de plusieurs cabales collectionneuses d'objets. On raconte qu'un événement important se serait déroulé dans cette chambre. Que cet événement aurait donné des pouvoirs aux objets contenus dans la pièce (une centaine d'objets, aux effets inattendus, comme arrêter le temps 10 secondes, chauffer comme un micro-ondes, stopper toute combustion, cuire un oeuf, ou endormir une personne, ou encore la projeter sur la route du motel : la route 66).


Certains disent que Dieu en personne est mort dans cette pièce, d'autres que les objets sont des parties de Dieu, ou que Dieu les aurait laissés là.


La clé et les autres objets sont activement recherchés par plusieurs groupes d'individus. Ces objets ne peuvent être détruits sauf dans The Lost Room. Les objets ont des pouvoirs démesurés mais dans cette pièce ces objets perdent leurs pouvoirs, et ne les retrouvent qu'une fois emportés hors de la chambre.



Entraîné dans l'engrenage des individus et organisations qui collectent et poursuivent les objets, l'inspecteur subit l'enlèvement de sa fille, et, au moment de la récupérer, la voit disparaître dans la pièce, dont la porte se referme devant lui, qui détient alors la clé. Lorsqu'il ouvre à nouveau la pièce, elle est vide. Il engage alors une traque obsédante pour retrouver sa fille, traque dans laquelle on lui conseille de rassembler plusieurs objets et de les combiner pour retrouver la fillette saine et sauve, quelque part dans l'espace temps...


Objets et leurs effets

La plupart sont des objets de la vie quotidienne moderne, d'apparence tout à fait banale, et caractéristiques de la civilisation occidentale. Certains comme l'œil de verre ne sont pas à proprement parler des objets quotidiens, mais ce ne sont en rien des objets rares ou peu connus. Ils sont de taille modeste et légers, aisément maniables par n'importe qui. D'après ce qui est dit à la fin de la série, la destruction de l'un d'eux dans la chambre du motel provoquera son remplacement par un autre objet (de même nature ou non, ce n'est pas dit), ce qui suggère que le nombre des objets (dont la quantité exacte n'est jamais précisée : « plus d'une centaine », rien de plus précis) est une constante nécessaire.


  • Clé : voir synopsis.
  • Stylo : lorsqu'on appuie dessus pour en faire sortir la bille, il dégage une chaleur intense. Il brûle les chairs et certaines matières non-vivantes. Certains matériaux denses semblent résister à ses pouvoirs (Joe Miller ne s'en sert pas pour pénétrer le blindage du coffre-fort de Karl Kreutzfeld). Agit uniquement en contact avec la cible.
  • Lime à ongles : capable d'endormir. On ignore si son utilisateur peut s'endormir lui-même avec.

  • Peigne : lorsqu'on se le passe deux ou trois fois sur le crâne, il arrête le temps autour de son utilisateur pendant quelques secondes. Ce dernier peut toujours se déplacer dans son environnement figé mais curieusement, il ne peut rien faire bouger de cet environnement (par exemple prendre un portefeuille dans la main d'une personne figée). Pour l'observateur extérieur, l'utilisateur du peigne se volatilise pour réapparaître quelques instants plus tard. Provoque des nausées après plusieurs utilisations consécutives.

  • Lunettes : empêchent la combustion dans un périmètre limité. Par exemple un feu s'éteint si on les approche suffisamment. Peut aussi bloquer une arme à feu en empêchant la combustion de la poudre contenue dans les douilles.
  • Montre-bracelet : fait cuire les œufs. Ainsi, un œuf frais placé au centre de son bracelet se transforme en œuf dur. Son utilisation semble strictement limitée aux œufs.
  • La boîte de la montre : limite l'entropie dans un périmètre restreint, c'est-à-dire limite la dégradation liée au vieillisement.

  • Ticket de bus : un mouvement sec et bref avec cet objet en main et la personne en face de soi se trouve expédiée sur la route qui mène au motel où se trouve la chambre où furent découverts les objets. On ignore si son utilisation se limite aux personnes ou si elle s'étend également aux animaux et aux objets. Fonctionne également sur l'utilisateur qui se trouve expédié avec le ticket.
  • Poste radio : fait grandir de sept centimètres quand on le règle sur la bonne station (son effet n'est pas montré dans le film).

  • Parapluie : permet à son utilisateur de ne pas être reconnu (ou être reconnu par tous?). On peut supposer qu'il a été utilisé par "La Fouine" au tribunal pour enfants afin de pouvoir enlever Anna en se faisant passer pour son père.
  • Autre stylo (mentionné mais pas montré) : fait apparaître des pièces de monnaie quand on tapote avec. Son utilisateur a fini par devenir fou à force de l'utiliser sans arrêt, dit-on.

  • Œil de verre : peut aussi bien réparer que détruire les chairs. Karl Kreutzfeld l'intègre dans son propre corps en remplaçant son œil droit par cet œil de verre, il peut ainsi activer son pouvoir à volonté : par exemple désintégrer des corps à distance ou guérir ses propres blessures.
  • Ciseaux : peuvent faire tourner les choses et les personnes à faible distance. Sorte de pouvoir télékinétique spécialisé. Peut aussi briser ou arracher des objets par torsion.

  • Flasque : lorsqu'on enlève son bouchon, elle produit une sensation d'étouffement et de suffocation à la personne visée.
  • Jeu de cartes dans son étui : seul le joker est visible. Peut terrasser une personne lorsqu'on approche l'objet tout près d'elle. La personne est alors dans une sorte de transe, comme terrorisée. Cela semble provoquer des visions de la chambre. Ce jeu de cartes permet aussi de déceler si une personne dit la vérité (utilisé à cet effet sur Martin Ruber par l'Ordre au moment de son admission).

  • Réveil : fait passer le cuivre directement de l'état solide à l'état gazeux selon ce procédé chimique appelé sublimation (terme réel utilisé en chimie).
  • Pièce de monnaie : lorsqu'on l'avale, elle peut rendre réels (consistants) les souvenirs de celui qui l'a avalée pendant quelques jours. Dans le film, le seul effet observé est la réapparition de personnes (le fils de Karl Kreutzfeld et un de ses gardes du corps).
  • Bouton de manchette : abaisse la pression sanguine, son effet n'est pas montré dans le film.

  • Photos polaroïds : floues, mal cadrées ou entièrement noires, à l'exception de la photo de mariage de la bibliothécaire avec "l'occupant". Leurs pouvoirs sont assez malaisés à décrire, elles fournissent souvent des perceptions qu'on pourrait qualifier d'extrasensorielles. L'une d'entre elle, notamment, permet de voir la chambre du motel à ses débuts, le 4 mai 1961, avec "l'occupant" à l'intérieur, un peu comme un film.
  • Occupant : seul "objet" humain, conscient. On ne sait pas grand-chose de son origine. Il semblerait que son existence entière ai été effacée à la suite de "l'Évènement". Il ne semble pas avoir de pouvoir particulier, si ce n'est le fait d'être indestructible sauf dans la chambre n°10 du motel, caractéristique partagée avec tous les autres objets. Il ne supporte leur proximité, à laquelle il réagit en devenant hystérique. Il est finalement tué par Joe Miller dans la chambre, seule solution pour qu'Anna réapparaisse. Mais Joe, semble-t-il, le remplacera en tant qu'"objet".

Distribution 

 

 

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C
bon alors , je n ai vu que la fin.. pas facile.. mais j ai adoré!! repasse sur W9
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I

Et en plus Crew vient de m'offrir le DVD ....merci merci merci !